MS Flight Simulator krijgt VR-modus met gratis update op 22 december

Microsoft Flight Simulator krijgt een VR-modus met de SIM Update 2 op 22 december, zo hebben Microsoft en ontwikkelaar Asobo bekendgemaakt. De VR-modus zal werken met alle headsets, waaronder die van Oculus en HTC Vive.

Niet alleen de sim zelf zal werken in VR, maar ook alle menu's zullen te zien zijn met de headset op, zegt Martial Brossard van Asobo in een Q&A-sessie op Twitch, rond 36 minuten. Dat was in testversies nog niet zo. Daardoor hoeven gebruikers de bril niet op en af te zetten als zij zaken willen aanpassen in het menu.

De update komt uit op 22 december, samen met andere verbeteringen aan de sim. In januari volgt vervolgens een World Update met daarin het Verenigd Koninkrijk; de vorige World Update richtte zich op de Verenigde Staten.

De bèta voor VR was openbaar. Het was al voor de release bekend dat VR-ondersteuning via een update zou komen, maar wanneer was nog onbekend. In eerste instantie wilde Microsoft de ondersteuning beperken tot de HP Reverb G2-headset, maar nu ondersteunt het bedrijf met de release meteen alle courante headsets. Brossard noemt daarbij specifiek Facebooks Oculus-headsets en de Vive-modellen van HTC.

Microsoft Flight Simulator kwam in augustus van dit jaar uit en was de eerste Flight Sim-game van Microsoft sinds 2006. Daarvóór kwam het bedrijf regelmatig met nieuwe titels in deze franchise. Na zo'n lange tijd stilte had Microsoft geen Flight Simulator-developers meer op stal staan en dus is de ontwikkeling uitbesteed aan het Franse Asobo Studios.

Door Arnoud Wokke

Redacteur

27-11-2020 • 15:43

80 Linkedin Whatsapp

Submitter: Baltar

Reacties (80)

80
77
34
11
0
33
Wijzig sortering
De Valve Index wordt niet genoemd? Nu vermoed ik dat het ook wel zal werken, maar het is dan wel altijd de vraag hoe goed de controller support zal werken.
Open beta deelnemer hier, de VR controllers worden momenteel nog helemaal niet ondersteund. De Valve Index zelf werkt super, makkelijk een van de beste ervaringen in VR :*) Wel een flinke PC nodig (2080Ti heeft het zwaar). Verder gebruik ik gewoon een xbox controller.
Wat voor FPS zit je gemiddeld?
Verder graag jouw advies welke kaart zou de beste zijn voor MS FS2020-VR de RTX3080 of de 6800XT?
In VR doet de RTX3080 het toch wel een stuk beter dan de 6800XT (vooral vloeiender komt veel naar voren, wat er belangrijk is voor VR): https://babeltechreviews....-performance-benchmarked/

Maar de 6800XT is buiten dat om echt een dijk van een kaart. Het ligt er dus maar net aan of je hem puur voor VR koopt en wat je budget is. De 6800XT doet het ook zeker niet slecht en heeft voor mij zelfs de voorkeur, maar op VR moet die het toch echt wel afleggen.

[Reactie gewijzigd door T_Verhoeven op 27 november 2020 17:55]

Bedankt voor de link, interessante benchmarks, maar ze hebben praktisch alle applicaties op 150%+ resolutie gezet. En nog halen ze beiden ruim 90 fps. Ik weet dus niet of de 3080 sowieso beter is.

Ik ben wel benieuwd naar de VR benchmarks van msfs2020 als amd nog wat optimalisaties aan de drivers heeft toegevoegd.
Onderaan staat de 'headroom' die ze nog hadden met unconstrained fps en dan zie je dat de 3080 vaker flink wat meer ruimte heeft. In de comments heeft iemand het in percentages uitgedrukt en komt de 3080 op 9% krachtiger (hogere average fps) dan de 6800XT.

Op 90 FPS checken ze vooral de 'smoothness' door o.a. frametimes en dropped/missed/synth frames te meten. Erg interessant wel. Je wil in VR een zo smooth ervaring mogelijk om misselijkheid te voorkomen. De 3080 komt ook daar wat beter uit de bus momenteel. Al scheelt het in de meeste games zo weinig dat de meesten het waarschijnlijk niet echt zouden merken.

Nou denk ik dat de AMD's in VR nog verbeterd kunnen worden door driver optimalisatie. Voorheen speelden ze niet echt een hele grote rol in de VR wereld, maar nu met deze power wel. Ben dus erg benieuwd waar dit heen gaat, maar houd het voorlopig hier op een RTX3080.
Idd, precies wat ik ook las. 9% beter is natuurlijk best wel wat, maar gezien dat overal flinke upscaling gebruikt is terwijl er alsnog heel veel applicaties 90 fps halen is de vraag of je het merkt bij gewoon gebruik bij gewoon 100 of 140% supersampling. De 3080 scoort op dit moment wat beter, maar hoe relevant is het. Ik las T_verhoeven zijn comment als "AMD blijft nergens, geen partij op VR gebied" / "6800xt een dijk van een kaart behalve in VR" en dat lijkt mij een te grote conclusie.

De 3080 past niet in mijn kast + ik moet dan een zwaardere voeding, dus die 9% laat ik schieten en kies voor de 6800xt. Wil voornamelijk msfs2020 spelen en het lijkt erop dat dat prima gaat met die kaart. Next gen wel een nieuwe 5 nm gpu voor extra performance
Ik denk dat je het verschil inderdaad nauwelijks gaat merken. Als de 6800XT beter in je kast past, dan kun je daar ook prima VR mee doen. De conclusie dat de 6800XT geen goede VR kaart is, vind ik ook overdreven. Alleen misschien hier en daar een miniscuul haperingetje wat nog gladgestreken kan worden in toekomstige drivers.

Persoonlijk staat het me ook niet aan dat die 3080 al aardig uitgeknepen lijkt (boven de 2ghz vertoont ie hier en daar al kuren) terwijl er best veel potentie nog in die 6800XT lijkt te zitten. Kan zijn dat die door driver optimalisatie komende jaren nog een stukje beter gaat presteren.

[Reactie gewijzigd door Shaflic op 28 november 2020 11:22]

Ik ken deze site goed en hier zie je ook de 3080 niet altijd de beste keuze is voor VR en eigenlijk doe je altijd de keuze op basis van jouw toegepaste applicaties.
Verder ben ik toch bang dat de 6800XT niet goed gaat draaien op MS FS2020-VR omdat Nvidia enkele interessante optimalisatie technieken en een VR-SDK heeft waar waarschijnlijk FS2020-VR grof gebruikt van maakt. Maar het zou ook goed kunnen dat AMD hier de winnaar is.

Ik heb nog steeds geen antwoord gekregen, maar als ik de performance zie zonder VR, kan ik me niet voorstellen dat ze niet hevig leunen op die optimalisatie technieken, want vliegen op 20-30Fps in VR, persoonlijk vind ik het niet fijn.

22 december komt mij goed uit, want met die feestdagen WW, zullen er alleen maar voor zorgen dat de 6800/3080 tekorten nog aanwezig zijn.

[Reactie gewijzigd door Toine1 op 28 november 2020 08:57]

Weet niet hoeveel ik erover kan zeggen volgens de voorwaarden van de beta ;) Ik heb sowieso nog geen recordings gedaan, maar wat ik af en toe gezien heb was tussen de 30 a 40 fps. Voor mij comfortabel genoeg maar denk dat veel mensen dat niet met mij eens zijn, het zijn framerates waar je snel motion sickness van kan krijgen. Ik heb de settings echter wel aardig hoog staan dus het kan zeker soepeler.
ahh, dat is toch wel jammer, maar goed om te weten, bedankt :D
Zal vast in de comments genoemd zijn, maar hij bottleneckt ook vooral flink op cpugebied heb ik begrepen (berekening van alle physics enzo) :D

[Reactie gewijzigd door seriousjin op 28 november 2020 16:07]

Controller support? WIl je dit met je VR controllers spelen ipv een joystick?
Ja, ik speel ook andere VR dingen zoals No Mans Sky en Xplane. Wat ik bijvoorbeeld in Euro Truck Simulator heel vervelend vind is dat, als de zon in je ogen schijnt, je je hand er niet voor kan houden. Ik denk dat het bij het vliegen ook leuk is om zelf de knopjes handmatig om te zetten, je hand voor de zon kan houden en dergelijke.
Virtuele zonnebril opzetten: glastint over het beeld zetten.
Ja in vr zijn de controllers echt een uitkomst. In x-plane vloog ik altijd met airliners en met de controllers deed ik alles op het overhead panel en de auto pilot. de joystick gebruikte ik dan weer voor andere dingen zoals flaps, reverse thrusters en dat soort dingen.
De VR-versie zal werken op alle headsets, waaronder die van Oculus en HTC Vive.
Denk dat je dat met een kop zout moet nemen. Zullen vast wel oude modellen of obscure merken zijn die daar niet onder vallen.
Dat gaat wel meevallen denk ik.

Microsoft zit achter FS dus dan ga ik er van uit dat alle headsets die ontwikkeld zijn volgens de Windows Mixed Reality standaard probleemloos werken. Hier vallen dus de headsets van Acer, Lenovo, Samsung, HP, en enkele minder bekende merken onder.

Als ze expliciet aangeven dat alle Oculus versies werken dan hebben ze ook het hele Facebook ecosysteem vanaf de Oculus Rift op orde.

En als de HTC Vive en de Index ook werken, dan zijn de andere headsets uit de SteamVR lineup ook wel goed te gebruiken.

Ik denk dat alleen de gebruikers van Google Cardboard en de Samsung GearVR hier helaas buiten de boot gaan vallen omdat die gebruik maken van een mobiele telefoon.
Beïnvloed VR de prestaties van jouw pc of laptop? Want Flight Sim 2020 is al zwaar voor de pc’s van deze tijd en lijkt mij dat het hierdoor nog erger (lees: framedrops/haperingen) wordt...
zolang ze FS20 niet gepatched hebben om betere multicore te krijgen zal het niks uithalen. een gtx3080 en een 3090 presteren vrijwel indentiek doordat de helft van de cpu cores een beetje lijm aan het snuiven zijn in de hoek.
Ach als het zo makkelijk was om even een patch uit te brengen om meer cores te gebruiken zou elke game dat doen.

Ik zeg volg een cursus multi threading en zeg dan dat ze het mogen patchen.

Multi core berekeningen moeten allemaal onafhankelijk van elkaar zijn en je moet er ook voor zorgen dat er nooit dirty read en writes voorkomen. Deze Sim is grotendeels physics berekeningen welke je niet allemaal los van elkaar kan koppelen, ook zal het in de engine zitten wat je niet zomaar kan veranderen.
We mogen er pakweg 14+ jaar na introductie van een beetje mainstream multicoreprocessoren (Core2duo volgens een vlotte google) toch wel vanuit gaan dat er gebruik wordt gemaakt van méérdere cores bij een product dat zo heftig op de CPU leunt. :+
Ze gebruiken ook multi core? Ze gebruiken er inderdaad geen 16 maar 4 wat nog steeds vrij goed is heb ook gelezen dat het meer dan 4 kan zijn.

Dit is geen FPS waar 144+ FPS verwacht wordt, dit is een game gericht op sim spelers met een setup en daarbij is 30-45 FPS gewoon normaal.

Ook is de focus van deze game anders, het gebruikt 2PB data om de wereld zo te renderen. Denk dat ze daar meer dev tijd in hebben gestoken dan 10 fps extra voor de gamers die niet hun publiek waren.
Is er bevestiging van de claim die je doet dat het vooral physics berekening zijn die de performance beperken?

Ik heb even zitten Googlen maar ik heb geen concrete details gevonden die zeggen dat het puur door de physics simulatie komt.

En als dat alsnog waar is, dan hebben ze nog altijd een probleem. Single-threaded CPU performance gaat echt niet drastisch toenemen in de komende jaren. Enkele tientallen procenten gaat wel, maar als je nu over 30-45FPS spreekt, is er echt wel een verdubbeling nodig om het vloeiend te krijgen. Als de hardware het niet gaat mogelijk maken... Wat dan wel?

Als het trouwens echt over de physics gaat, dan zijn daar echt wel oplossingen voor in dit soort games. Je moet geen botsingen tussen ettelijke objecten gaan simuleren om elke frame apart te gaan tonen. Het zou me echt verbazen als al die berekening echt elke frame nodig zijn. Als je bijvoorbeeld heel dure berekeningen doet om je lift te bepalen, kan je die kracht misschien maar om de twee frames updaten. Je gaat die kracht wel nog elke frame toepassen, maar de zware berekeningen doe je iets trager. Dan kan je framerate makkelijk maal twee, terwijl de physics simulatie even accuraat blijft. Dit soort optimalisaties zijn veel moeilijk waar je veel verschillende objecten hebt die elkaar beïnvloeden, maar dat is hier niet het geval. En voor de puristen zet je een optie in het menu om het toch voor elke frame te forceren. Win-win.

Ik wil het ook niet te eenvoudig doen lijken, maar gewoon je handen omhoog gooien want "het is moeilijk" is ook niet bepaald productief. En je kan misschien beweren dat performance niet belangrijk is voor hun publiek, maar dat argument gaat door het raam wanneer ze met een VR versie komen. De meest low-end VR heeft 72FPS, en dat is echt op het randje. Ze gaan toch echt moeten mikken op 90+ FPS om VR comfortabel te maken voor eender welk doelpubliek. Al is het maar gewoon in de VR modus...
Ik ben geen game dev en dit is het meeste vanuit een CS studie met wat achtergrond kennis.

De game heeft naar mijn mening 2 focus punten, de physics en de map. Ik heb de physics als punt genomen, de map is iets waar ik absoluut geen kennis van heb en volgens mij is dat ook best een hoogstandje. De physics lijken mij vrij lastig te berekenen met veel multi threading, ik heb geen bron ervoor dat dat het probleem is maar ik vermoed dat het er wel mee te maken heeft.


Zelf vrees ik voor VR want ik denk dat het een halve ramp wordt met de FPS maar ben benieuwd.
Mijn ervaring met FS2020 is dat 'lagere' framerates van 40-50 niet het probleem zijn, maar de 'microstutters' zijn veel irritanter. Ik draai zelf op een Ryzen 3900X met een RTX2080super op 1440p en qua overall framerate is het prima (zelfs op de ultra stand). Maar in bijvoorbeeld sterk stedelijke gebieden krijg je soms stotteringen als je bijv. een snelle bocht probeert te maken. Maar zelfs dat is nog wel te tweaken in de settings
ik zeg ook niet dat het simpel is, is geef alleen maar aan dat het -zoals gewoonlijk- weer een geval is van eerst uitbrengen en dan pas fixen wat er stuk is.
En ik zeg dat het heel lastig te fixen is dus dat ze het niet 1 2 3 gaan patchen als ze het überhaupt gaan patchen.

Ook is het niet "stuk", Sims runnen meestal op dit soort framerates je lijkt te vergeten dat deze game een andere publiek heeft bereikt dan waarvoor ze gingen (sim spelers met setups). Dit is geen shooter waar ze 144+fps moeten halen.

Dit is gewoon bedoeld ontwerp dus het is niet stuk.
Ik zeg in de reactie waar je op reageert niks over physics, ook ben ik geen game dev maar ik weet vrij zeker dat je niet alle physics van een sim op de GPU kan doen.

Als ik mag vragen welke bronnen gebruikt u om te stellen dat het matig ontwikkelt is? Lijkt alsof u weet waar het overgaat hier.
Dat weet hij niet, anders zou hij wel iets anders zeggen.

De crux ligt hem in designbeslissingen die aan het begin van het ontwikkeltraject genomen zijn. Als je écht multi-core wil ontwikkelen zal je daarvoor ook fundamenteel anders je rendering op moeten zetten. Je moet dan je scene graph anders opzetten en van daaruit je draw calls anders gaan organiseren. Dat is een keuze die je op dag 1 neemt en daarna niet zo snel meer aanpast.
Ze gebruiken de Ftech X engine die ook gebruikt is voor de Forza games. Dit speelt ook een grote rol vermoed ik?

Dit zeg ik omdat als de engine al niet gestructureerd is op meer dan 4 cores gebruiken kan je dat later vrij lastig fixen (denk ik).
Ik zou het niet weten voor flysims zoals FS omdat ik in deze geen ervaring heb, maar ik kom voor de Combat fly sims geen game engine, tegen die zijn load lekker over alle CPU cores verdeeld. Ik heb toch het vermoeden dat bij serieuze combat flysims, zoals DCS, IL2, WoFF etc, het gewoonweg zeer lastig te programmeren is.
Die hebben allemaal tamelijk verouderde engines waar het merendeel nog op hooguit een paar draadjes wordt uitgevoerd. Hoewel in DX11 al wel deferred rendering gebruikt kon worden is het pas met DX12 en Vulkan echt praktisch geworden. Wellicht dat als ED straks ooit eens Vulkan gaat doen, ze gelijk ook de threading meenemen. Een andere verklaring kan ik niet geven voor waarom het zo lang duurt voordat ED die switch voltooid heeft terwijl ze meer dan 100 mensen hebben rondlopen. Laminar Research heeft Vulkan met 8 mensen al geïmplementeerd, maar heeft wel de conclusie getrokken dat ze voor X-Plane 11 niet de switch gaan maken om ook de threading overhoop te trekken. Dat gaat pas in X-Plane 12 gebeuren.
Ik verwacht dus niet op korte termijn een verandering van threading in FS2020, want dat is een monsterklus waar je waarschijnlijk een hele nieuwe engine voor moet gaan schrijven, gegeven het feit dat ze een bestaande engine hebben omgekat lijkt me dat niet zo waarschijnlijk.

Op zich kan je wel wat interessante info vinden over dit onderwerp die je kan begrijpen zonder een programmeur te zijn (begrijpend kunnen lezen wel vereist)

[Reactie gewijzigd door ocf81 op 27 november 2020 20:13]

Maar dat zou me hier toch echt verrassen: zoals @Mar.tin al opmerkt, we hebben al 14 jaar multicore machines. Als je dan nog met een single core applicatie komt in een gebied waar het duidelijk lijkt dat je multicore applicaties gaat kunt gebruiken, doe je volgens mij toch iets fout... Ik heb geen verstand van computergames, maar bij de meeste physics berekeningen wil je echt multicore - en dat weet je van tevoren! Zou de gebruikte code base zo oud zijn of waren er andere redenen het te laten?
Je kan wel de mogelijkheid hebben om meerdere draadjes tegelijk te kunnen uitvoeren op je CPU, maar als je niet weet hoe je ze moet gebruiken zal je er niks aan hebben.
Het paralel uitvoeren van rendertaken op de CPU was lange tijd een lastig verhaal. De GPU is heel goed in parallelisme en de driver doet daarin het meeste werk voor je. Op de CPU zeg je als voorbereiding tegen de GPU dit is de geometrie, de textures en de shaders die daarop moeten werken en daarna zeg je tegen de GPU (via je graphics library) het equivalent van: "doe je truckje". Aan de CPU kant de voorbereiding parelleliseren is pas met DX11 enigszins mogelijk geworden en pas met DX12 en Vulkan makkelijker geworden.
Het ligt er aan hoe je physics naast je rendering doet. Het een heeft in princiepe niet zo veel met het andere van doen, afgezien dat ze tot op enige hoogte dezelfde geometrie als input gebruiken. Je kan physics doen met compute shaders. Het kan met OpenCL, het kan op de CPU. Vaak gebruik je er middleware voor. (Bijv. Havok of PhysX) Ook daar zal je de communicatie tussen CPU en GPU niet altijd helemaal parallel kunnen maken.
Op zich zijn developers al langer bezig om dit probleem op te lossen, maar dat betekent niet dat iedereen de state-of-the-art volgt en gebruikt.

[Reactie gewijzigd door ocf81 op 27 november 2020 19:32]

Ik weet niet in hoeverre het meespeelt bij flight simulators, maar om de vergelijking te maken met race simulaties, daar is het cruciaal dat de physics berekeningen die je doet op elke PC precies dezelfde uitkomst hebben. Je wilt immers niet dat iemand met een snellere PC, of een PC met meer cores, een voordeel (of nadeel) heeft ten opzichte van een ander. Kortom, een cruciale ontwerp voorwaarde daar is dat de physics voor iedereen gelijk moet zijn. De consequentie daarvan is niet noodzakelijkerwijs dat je dus maar 1 core kunt gebruiken, maar je snapt dat je daardoor wel meer in die richting gaat, afhankelijk van de minimale specs die je gaat eisen.

Een andere, gerelateerde maar iets minder belangrijke, is dat het paralleliseren van code er niet automatisch toe leidt dat dingen lineair sneller gaan en dat alleen al het geschikt maken van een algoritme voor meerdere cores er voor zorgt dat hetzelfde algoritme, wanneer het op een enkele core draait, langzamer is dan wanneer het alleen ontworpen is om op die core te draaien.

Weet iemand trouwens of alle physics berekeningen in de nieuwe flight simulator van scratch opnieuw ontworpen zijn of overgenomen en aangepast van eerdere versies?
Nee het was een vraag en onderbouwing waarom ik het vraag.
Ik ken iemand die met DCS vliegt, ook zo'n geval van, geen multicore ondersteuning, 1 o 2 threats..
Beetje zielig om eerlijk gezegt in deze tijd.
Ik heb FS2020 persoonlijk (nog) niet (Linux gebruiker, al schijnt het intussen wel speelbaar te zijn onder linux), dus is het moeilijk om exact te zeggen waar het met deze fs mis gaat, maar over het algemeen is het grote nadeel dat helemaal met (flight) sims en dergelijke veel van de taken die moeten worden uitgevoerd van elkaar afhankelijk zijn om een zo accuraat mogelijk resultaat te geven, en als taak 2 afhankelijk is van taak 1 zijn uitkomst is het vrij lastig om ze tegelijk uit te voeren. Voor (flight) sims is dat vaak een van de grootste uitdagingen.
Hardnekkig misverstand. Msfs2020 verdeeld de load prima over de cpu. Op 4k draait mijn cpu op ~40% load en de gpu draait overuren.
De vraag is dus eerder, Wordt de cpu meer belast door VR?
Als je PC dan ook nog headtracking en dat soort dingen moet gaan doen, ja, dan zal je dat wel merken. Ligt er wel een beetje aan of FS momenteel cpu-limited of gpu-limited is. Op mijn systeem (Ryzen 5 3600, 16GB, GTX 1660 Super) is het GPU-limited: de CPU staat op pakweg 50% te pruttelen en de GPU op maximaal.
Je CPU is zich deels inderdaad aan het vervelen door gebrekkig multi-core gebruik, misschien dus niet omdat je GPU zich een slag in de rondte werkt (al kan het met een 1660 natuurlijk anders zijn). Zelf speel ik bijv. een aantal race-sims met hetzelfde probleem; CPU op 40-60% en ook de GPU maar op 70% en toch haal ik dan soms in VR net niet de 90FPS die ik wil halen.
Oke. Geen optie voor mij dus ;) Harstikke bedankt!
Volgens mij is de tracking verwaarloosbaar en gebeurt dat binnen de headset zelf en niet op de PC. Een raspberry pi kan al prima tracken dus dat zal niet tot nauwelijks uit maken.
VR lijkt me hier wel echt tof. Je krijgt dan echt het gevoel in de cockpit te zitten.

Heeft dat nog extra impact op de performance? De game is nu al erg zwaar om te draaien.
Inderdaad, high-end kaarten van de vorige gen haalden net 90 fps... op 1080p low. Ze moeten wel wat optimalisaties doorvoeren als ze de game speelbaar willen hebben op meer dan alleen 500+ euro grafische kaarten voor VR.
Deze engine is helaas extreem CPU gebonden. Een 300 of 1200 euro GPU maakt geen zak uit en daarom is FS2020 dus ook nutteloos als GPU benchmark. Ik verwacht dus (helaas) dezelfde trage framerates in VR mode.
Op 4k maakt het echt wel uit wat voor gpu je hebt.
CPU gebonden , die van mij ligt zo wat te slapen , komt met alle cores niet boven de 15% uit terwijl mijn Gpu op 100% staat te draaien ( RTX 2070 ) dus van CPU maakt FS2020 in mijn geval helemaal geen gebruik het is juist heel erg GPU afhankelijk
Ik heb een Ryzen 9 3900X,RTX 2070 ,32GBVeng staan en met 2560 - 1440 beeldscherm maar kom echt niet hoger dan 45 fps met alles op Ultra
En dat terwijl het gepromoot werd met de net uitgekomen HP Reverb G2 met maar liefst 2x 2160x2160 pixels, oftewel 9+mega pixels, en dat op 90FPS, ik ben benieuwd! O, en middels de vereiste super-sampling (vaak 20-40% meer pixels te renderen om zaken als barrel-distortion en chromatic aberrations te voorkomen) wordt het helemaal spannend.
VR heeft toch vooral GPU-impact? Aangezien de CPU vooral de bottleneck lijkt te zijn neem ik aan dat je ongeveer dezelfde framerates krijgt met VR?
hopelijk komt multi monitor ondersteuning ook snel.
niet iedereen wilt of kan met een vr bril werken.

persoonlijk wordt ik er erg ziek van en heeft geen 3D effect voor mij door een oog aandoening.
Kan je niet je schermen via Nvidia surround of de AMD variant daarvan schalen?
Ja maar dat werkt redelijk slecht voor flight sims

daar kan je met de extra schermen ook beeld vervormingen doen dus bijvoorbeeld u rechts scherm zit onder een bepaalde hoek van u center scherm en zo verder.
dit creerd een beter beeld dan het platte beeld gestretcht beeld (aan de zijkanten) dat surround creëert.
hier is een goed artikel en youtube video erover.
https://xinhaidude.com/20...20-compared-to-xplane-11/
https://www.youtube.com/watch?v=vxzoyPMvCL0
https://www.youtube.com/watch?v=vukjvo06DGs

en ander ding is normaal kan je ook bij flight sims een view per monitor doen zodat je bijvoorbeeld een monitor hebt dedicated voor instrumenten / gps / ...

race spelletjes die multi monitor native ondersteunen kunnen dit ook.

[Reactie gewijzigd door Xeon_1 op 27 november 2020 21:15]

Ik denk dat dit niet geldig is voor flysims. Ik heb nergens last van, terwijl ik met Alyx behoorlijk ziek werd.
Geweldig!! En eindelijk. Dit is eigenlijk wel een vereiste voor een sim tegenwoordig omdat VR zo enorm veel toevoegt. Ik heb zelf gevlogen in het echt en heb een sim nooit een waardig alternatief gevonden tot ik een VR headset opzette. Daarom vond ik het al zo jammer dat het zonder uitkwam.

Ik kan niet wachten. Heb me ook al aangemeld voor de beta maar nog geen uitnodiging gehad. Ze beginnen ook met WMR headsets en hoewel ik 3 headsets heb, zit daar geen WMR bij :) Dus dat is wel logisch. Dat wordt wel een toffe kerstvakantie ondanks alle Corona ellende.

Nu nog een daadwerkelijk leverbare 3080 en ik ben helemaal blij :) Want met mijn 1080Ti draait het nu al niet helemaal geweldig.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 27 november 2020 17:01]

Zou het ook gaan werken met de oculus quest? Dan bedoel ik met oculus link.
Dit is er eentje om te spelen met motion smoothing aan.
Ik had liever gezien dat ze hun SDK op orde kregen.
Mooi en nu een keer in de aanbieding gooien die game.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee